Cakrawala Pendidikan

Peningkatan Kompetensi Pedagogik Guru SMP N 2 Jatinegara melalui Pelatihan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality dengan Aplikasi Assemblr Studio

Pendidikan
Skema:Pemberdayaan Kemitraan Masyarakat
Tahun:2024

Pernahkah membayangkan buku pelajaran yang gambarnya bisa “keluar” dari halaman dan bergerak di layar ponsel? Itulah salah satu contoh sederhana dari augmented reality (AR), teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan elemen digital seperti gambar 3D, animasi, atau informasi tambahan yang muncul saat kita mengarahkan kamera ponsel ke suatu objek. Teknologi ini sebenarnya punya potensi besar untuk membuat pelajaran di sekolah jadi lebih menarik dan mudah dipahami siswa. Sayangnya, di SMP Negeri 2 Jatinegara, Kabupaten Tegal, teknologi ini belum banyak dimanfaatkan karena para guru belum memiliki cukup pengetahuan dan keterampilan untuk membuatnya sendiri.

Melihat peluang sekaligus tantangan ini, tim dosen dari Universitas Muhadi Setiabudi (Umus) menggagas program pengabdian masyarakat bertajuk “Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality dengan Bantuan Aplikasi Assemblr Studio bagi Guru-Guru SMP Negeri 2 Jatinegara.” Program ini dipimpin oleh Prasetyo Yuli Kurniawan, M.Pd., bersama dua anggota tim, Atikah Mumpuni, M.Pd. dan Nur Ariesanto Ramdhan, M.Kom.

Kenapa Augmented Reality Penting bagi Pembelajaran?

Selama ini, banyak guru masih menggunakan media pembelajaran yang sifatnya satu arah, seperti buku teks atau slide presentasi biasa. Padahal, siswa zaman sekarang tumbuh bersama teknologi digital dan cenderung lebih tertarik pada sesuatu yang interaktif dan visual. Nah, augmented reality bisa menjadi jembatan untuk membuat pelajaran—misalnya materi tentang anatomi tubuh manusia, sistem tata surya, atau bangun ruang matematika—menjadi lebih hidup, karena siswa bisa melihat objek 3D yang muncul langsung di layar ponsel mereka, bahkan bisa diputar dan dilihat dari berbagai sudut.

Masalahnya, membuat media AR bukan hal yang familier bagi kebanyakan guru. Untuk itu, tim pengabdi memilih aplikasi Assemblr Studio, sebuah software yang dirancang agar orang awam sekalipun—termasuk guru yang tidak punya latar belakang teknologi—bisa membuat konten augmented reality sendiri tanpa perlu kemampuan coding yang rumit.

Siapa Saja yang Terlibat?

Program ini diikuti oleh 25 orang guru dari SMP Negeri 2 Jatinegara yang mengampu berbagai mata pelajaran. Artinya, bukan hanya guru mata pelajaran tertentu saja yang dilatih, tetapi lintas bidang studi, sehingga pemanfaatan augmented reality bisa diterapkan di berbagai mata pelajaran sesuai kebutuhan masing-masing guru.

Bagaimana Proses Pelatihannya?

Kegiatan ini dirancang secara bertahap agar guru benar-benar bisa menguasai teknologi baru ini, mulai dari nol hingga bisa membuat medianya sendiri secara mandiri. Berikut tahapan-tahapannya:

1. Sosialisasi Sebelum pelatihan dimulai, guru-guru terlebih dahulu mengerjakan pretest selama 20 menit untuk mengukur seberapa jauh pemahaman awal mereka tentang augmented reality, aplikasi Assemblr Studio, dan keterampilan dasar dalam membuat AR. Setelah itu, tim pengabdi memberikan pemaparan materi dalam tiga sesi: pertama, konsep dasar augmented reality dan Assemblr Studio; kedua, cara memilih media pembelajaran yang tepat serta mengidentifikasi materi pelajaran SMP yang cocok diubah menjadi AR; dan ketiga, demonstrasi langsung cara membuat konten AR menggunakan Assemblr Studio.

2. Pelatihan Di tahap ini, para guru mulai praktik langsung. Mereka dipandu membuat akun di Assemblr Studio, mempelajari menu-menu yang tersedia, hingga mencoba membuat konten AR pertama mereka menggunakan materi yang telah disediakan oleh tim pengabdi.

3. Penerapan Teknologi Setelah menguasai dasar-dasarnya, guru-guru kemudian didampingi secara individu atau dalam kelompok kecil untuk mengaitkan materi pelajaran yang mereka ampu dengan konten augmented reality. Misalnya, seorang guru IPA bisa dibimbing membuat model 3D sistem pencernaan, sementara guru geografi bisa membuat visualisasi bentuk gunung berapi. Tim pendamping juga memberikan umpan balik untuk memastikan hasil karya guru sesuai dengan tujuan pembelajaran.

4. Pendampingan dan Evaluasi Guru-guru kemudian didampingi secara berkala saat mulai menerapkan media AR buatan mereka di kelas masing-masing. Dalam sesi ini, guru bisa berdiskusi tentang kendala yang dihadapi dan mendapat bimbingan lebih lanjut. Tim pengabdi juga mengevaluasi kualitas konten, tingkat keterlibatan siswa, serta efektivitas media dalam mencapai tujuan pembelajaran.

5. Keberlanjutan Program Di tahap akhir, tim pendamping bersama para guru membentuk komunitas atau grup diskusi di media sosial, sehingga guru-guru bisa terus saling berbagi pengalaman, ide, dan sumber daya terkait pembuatan media AR meskipun program pendampingan resmi sudah berakhir.

Hasil yang Dicapai: Peningkatan yang Signifikan

Untuk mengukur keberhasilan pelatihan ini, tim pengabdi membandingkan hasil pretest (sebelum pelatihan) dengan posttest (setelah pelatihan). Hasilnya cukup menggembirakan—terjadi peningkatan yang signifikan di tiga aspek utama:

  • Pemahaman tentang augmented reality meningkat sebesar 52,58%
  • Pemahaman tentang software Assemblr Studio meningkat sebesar 51,42%
  • Keterampilan membuat media berbasis augmented reality meningkat sebesar 57%

Angka-angka ini menunjukkan bahwa para guru tidak hanya sekadar tahu apa itu augmented reality, tetapi juga benar-benar mampu mempraktikkannya sendiri untuk membuat media pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa mereka.

Manfaat Nyata bagi Sekolah

Dengan bertambahnya kemampuan guru dalam memanfaatkan teknologi AR, siswa di SMP Negeri 2 Jatinegara berpotensi mendapatkan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Materi-materi yang sebelumnya terasa abstrak—misalnya bentuk molekul kimia atau struktur sel—kini bisa divisualisasikan secara nyata dan mudah dipahami lewat layar ponsel atau tablet.

Program ini juga menjadi bekal penting bagi guru dalam menghadapi tuntutan pendidikan di era digital, sekaligus sejalan dengan semangat menyongsong pembelajaran berbasis teknologi menuju era Society 5.0.

Catatan dan Saran untuk Ke Depan

Tim pengabdi memberikan beberapa saran agar pemanfaatan teknologi ini bisa berjalan lebih optimal ke depannya, di antaranya:

  • Sebaiknya menggunakan perangkat (laptop atau smartphone) yang memadai saat membuat maupun menampilkan media augmented reality, karena kualitas visualnya cukup bergantung pada spesifikasi perangkat.
  • Pemilihan konten AR sebaiknya tetap disesuaikan dengan indikator dan tujuan pembelajaran pada masing-masing mata pelajaran, agar teknologi ini benar-benar mendukung pemahaman siswa, bukan sekadar menjadi hiasan visual semata.

Kegiatan pengabdian masyarakat ini didukung penuh oleh Direktorat Riset, Teknologi, dan Pengabdian kepada Masyarakat (DRTPM), Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia, serta bekerja sama dengan Dinas Pendidikan Kabupaten Tegal dan pihak SMP Negeri 2 Jatinegara sebagai mitra utama program ini.


Sumber: Laporan Akhir Pengabdian Kepada Masyarakat, Universitas Muhadi Setiabudi, 2024; Jurnal Masyarakat Mandiri (JMM), Vol. 8, No. 6, Desember 2024.

← Kembali ke Cakrawala