Cakrawala Pendidikan

Belajar Bahasa Inggris Sambil “Menyentuh” Budaya: Ketika Augmented Reality Masuk ke Ruang Kelas SD

Pendidikan
Skema:PDP
Tahun:2024

Ketika Siswa SD Bisa “Memegang” Batik Lewat Layar Ponsel

Bayangkan seorang siswa kelas 5 SD mengarahkan kamera ponsel ke selembar kartu bergambar, dan tiba-tiba di layar muncul model pakaian batik tiga dimensi lengkap dengan penjelasan dalam bahasa Inggris tentang makna dan sejarahnya. Bukan sekadar gambar diam, siswa bisa memutar, memperbesar, dan membaca informasi budaya sambil belajar tata bahasa. Itulah gambaran nyata dari penelitian yang dilakukan oleh tim dosen Universitas Muhadi Setiabudi (UMUS): Elinda Umisara sebagai ketua peneliti, bersama Diah Sunarsih dan mahasiswa Siti Ulin Nuril Hidayah.

Penelitian ini mengangkat tema “Integrasi Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality dalam Pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Blended Culture”, yang mencoba menjawab satu pertanyaan penting: apakah teknologi Augmented Reality (AR) benar-benar bisa membantu siswa sekolah dasar lebih terlibat dan lebih paham saat belajar bahasa Inggris, terutama ketika materinya dibumbui dengan pengenalan budaya lokal dan budaya asing sekaligus?

Mengenal Augmented Reality dan “Blended Culture”

Sebelum masuk ke hasil penelitian, ada baiknya kita samakan pemahaman soal dua istilah kunci.

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan elemen digital secara langsung melalui layar perangkat, seperti ponsel atau tablet. Berbeda dengan video atau gambar biasa, AR memungkinkan objek digital—misalnya model 3D pakaian adat atau tarian tradisional—muncul seolah-olah berada di dunia nyata, dan pengguna bisa berinteraksi dengannya secara langsung.

Sementara itu, blended culture dalam penelitian ini merujuk pada pendekatan pembelajaran yang memadukan pengenalan budaya lokal (Indonesia) dan budaya global (dalam hal ini Amerika Serikat) secara bersamaan dalam satu materi ajar. Tujuannya, siswa tidak hanya belajar kosakata dan tata bahasa Inggris, tetapi juga memahami nilai, norma, dan tradisi budaya di baliknya—sesuatu yang sering terlewat dalam pembelajaran bahasa yang konvensional.

Bagaimana Penelitian Ini Dilakukan?

Penelitian ini melibatkan 60 siswa kelas 5 dan 4 orang guru (masing-masing 2 guru bahasa Inggris dan 2 guru kelas) dari dua sekolah dasar di Kabupaten Brebes. Tim peneliti menggunakan metode campuran atau mix-method, yaitu penggabungan dua pendekatan penelitian: pendekatan kuasi-eksperimen untuk data berupa angka, dan pendekatan deskriptif kualitatif untuk data berupa cerita, pendapat, dan pengamatan langsung di lapangan.

Secara teknis, penelitian dijalankan dalam beberapa tahap:

  1. Observasi, dilakukan oleh guru bahasa Inggris, guru kelas, dan anggota tim peneliti untuk mengamati langsung bagaimana siswa terlibat selama pembelajaran menggunakan AR.
  2. Wawancara, dengan guru maupun siswa, untuk menggali pengalaman dan pandangan mereka terhadap media AR ini.
  3. Survei, menggunakan skala Likert (skala penilaian 1 sampai 5) untuk mengukur sejauh mana AR memengaruhi motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa.
  4. Tes awal dan tes akhir (pretest-posttest), yaitu tes yang diberikan sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan AR, untuk melihat ada tidaknya peningkatan pemahaman siswa secara terukur.

Materi budaya yang diintegrasikan mencakup hal-hal yang dekat dengan keseharian siswa, seperti tarian tradisional, pakaian adat (misalnya batik), makanan khas, gotong royong, hingga perayaan Hari Kemerdekaan—dipadukan dengan materi tata bahasa dasar seperti simple present tense.

Hasil Penelitian: Siswa Lebih Antusias dan Nilai Ikut Naik

1. Siswa Terlihat Lebih Terlibat di Kelas

Dari hasil pengamatan langsung, aspek yang paling menonjol adalah minat dan antusiasme siswa, yang mendapatkan skor rata-rata sempurna: 5 dari skala 1–5. Siswa tampak sangat tertarik bertanya lebih jauh tentang keragaman budaya, baik dari Indonesia maupun negara lain. Aspek keterlibatan siswa dalam kegiatan AR juga mendapat skor tinggi, yaitu 4,7, menunjukkan bahwa siswa aktif menggunakan media AR sesuai instruksi yang diberikan.

Namun begitu, tim peneliti juga jujur mencatat bahwa aspek partisipasi aktif—seperti keberanian bertanya dan menjawab di depan kelas—mendapat skor sedikit lebih rendah, yaitu 3,8. Artinya, meskipun AR berhasil menarik perhatian siswa, sebagian dari mereka masih malu-malu untuk tampil aktif secara lisan di kelas.

2. Guru dan Siswa Sama-Sama Memberi Respons Positif

Melalui wawancara, para guru menilai bahwa AR membantu menjembatani kesenjangan antara teori dan praktik. Materi budaya seperti makanan tradisional dan pakaian adat menjadi lebih mudah dijelaskan karena siswa bisa melihat dan berinteraksi langsung dengan elemen budaya tersebut lewat visualisasi AR. Kolaborasi antarsiswa pun ikut meningkat, karena mereka lebih sering berdiskusi dan berbagi informasi satu sama lain saat menjelajahi konten AR bersama-sama.

Dari sisi siswa, wawancara menunjukkan bahwa pada awalnya beberapa dari mereka sempat merasa bingung atau canggung menggunakan teknologi ini, tetapi dengan cepat mereka beradaptasi dan justru menikmati pengalaman belajar yang lebih interaktif. Siswa bahkan memberi masukan langsung, seperti berharap diberi lebih banyak waktu untuk mengamati model AR sebelum pelajaran inti dimulai, serta berharap jumlah perangkat AR ditambah agar tidak perlu bergantian.

3. Skor Ujian Siswa Naik Signifikan

Bagian yang paling menarik dari penelitian ini adalah hasil tes sebelum dan sesudah penggunaan AR, yang diuji secara statistik menggunakan uji-t—salah satu metode statistik yang digunakan untuk mengetahui apakah perbedaan antara dua kelompok data (dalam hal ini nilai sebelum dan sesudah) benar-benar signifikan, bukan sekadar kebetulan.

Hasilnya cukup mengesankan:

  • Di Sekolah A, nilai rata-rata siswa naik dari 56,33 (sebelum) menjadi 80,33 (sesudah) menggunakan AR.
  • Di Sekolah B, kenaikan bahkan lebih besar, dari 49,33 menjadi 85,00.

Pada kedua sekolah, hasil uji statistik menunjukkan nilai signifikansi (p) sebesar 0,000, yang jauh di bawah ambang batas 0,05—artinya, peningkatan pemahaman siswa ini bukan kebetulan, melainkan benar-benar terkait dengan penggunaan media AR dalam pembelajaran.

4. Survei: Skor di Atas 4 untuk Hampir Semua Aspek

Hasil survei terhadap guru dan siswa juga konsisten mendukung temuan di atas. Guru melaporkan bahwa AR membantu siswa memahami perbedaan budaya dengan skor rata-rata 4,5, serta meningkatkan partisipasi siswa dalam diskusi kelas dengan skor yang sama. Dari sisi siswa, AR dinilai memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik (skor 4,6) dan membantu mereka mengingat kosakata bahasa Inggris dengan lebih mudah (skor 4,3).

Bukan Tanpa Tantangan

Sebagaimana penelitian yang berhubungan dengan teknologi pada umumnya, tim peneliti juga menemui sejumlah kendala teknis di lapangan. Beberapa perangkat mengalami masalah kompatibilitas dengan aplikasi AR yang digunakan, sehingga layar yang seharusnya menampilkan objek AR justru menampilkan layar hijau (green screen) atau layar hitam (black screen). Selain itu, responsivitas sejumlah perangkat yang kurang optimal sempat memperlambat jalannya proses pembelajaran.

Meski begitu, kendala-kendala tersebut tidak sampai mengganggu jalannya penelitian secara keseluruhan, dan siswa tetap menunjukkan antusiasme tinggi meski sesekali menghadapi gangguan teknis.

Tim peneliti juga mencatat bahwa penelitian ini memiliki keterbatasan dalam mengontrol variabel eksternal, seperti perbedaan latar belakang siswa dalam keakraban mereka terhadap teknologi, serta kondisi lingkungan kelas yang berbeda-beda antarsekolah. Faktor-faktor ini berpotensi memengaruhi hasil penelitian, meski secara umum tidak mengubah kesimpulan utama bahwa AR memberikan dampak positif.

Capaian dan Rencana Selanjutnya

Penelitian yang didanai melalui skema Penelitian Dosen Pemula dari Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi ini telah mencapai luaran wajib berupa publikasi artikel ilmiah yang diterima (accepted) di jurnal terindeks SINTA 3, yaitu Didaktika Tauhidi: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Tidak hanya itu, tim peneliti juga berhasil meraih luaran tambahan berupa Hak Kekayaan Intelektual (HKI) untuk media pembelajaran bahasa Inggris interaktif berbasis blended culture yang mereka kembangkan sendiri.

Ke depan, tim berencana menyusun buku referensi yang merangkum konsep dasar AR, metodologi penerapannya dalam pembelajaran bahasa, studi kasus, hingga panduan praktis bagi guru yang ingin merancang pengalaman belajar berbasis AR di kelasnya masing-masing. Rencana jangka panjang penelitian ini bahkan mencakup roadmap hingga tahun 2028, mulai dari kolaborasi pengembangan media pembelajaran, diseminasi berbasis teknologi, hingga pelatihan pengembangan profesional bagi guru dan pendidik.

Pesan untuk Dunia Pendidikan Dasar

Temuan penelitian ini memberi gambaran optimis bahwa teknologi seperti Augmented Reality bukan lagi sekadar “mainan” digital, melainkan bisa menjadi alat bantu yang efektif dalam pembelajaran bahasa—terutama ketika dipadukan dengan pengenalan budaya. Bagi sekolah dasar yang ingin mencoba pendekatan serupa, penelitian ini menunjukkan bahwa manfaat yang diperoleh, mulai dari peningkatan keterlibatan siswa hingga pemahaman materi, jauh lebih besar dibandingkan tantangan teknis yang mungkin dihadapi di awal penerapannya.


Ditulis berdasarkan hasil Penelitian Dosen Pemula “Integrasi Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality dalam Pembelajaran Bahasa Inggris berbasis Blended Culture” oleh Elinda Umisara, Diah Sunarsih, dan Siti Ulin Nuril Hidayah (2024). Penelitian ini didanai melalui skema Penelitian Dosen Pemula oleh Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi (Kontrak Nomor 108/E5/PG.02.00.PL/2024), dilaksanakan oleh tim peneliti Universitas Muhadi Setiabudi bekerja sama dengan dua sekolah dasar di Kabupaten Brebes.

← Kembali ke Cakrawala